Lista de atividades que podem ser utilizadas pedagógicamente no laboratório de informática das escolas ( linux educacional 3.0 e 4.0 - G- Compriss)
É um quebra-cabeça que consiste em 7 peças de vários formatos e tamanhos, com os quais deve-se formar figuras.
Quebra-cabeça simples, no qual se deve arrastar as peças e encaixá-las de maneira correta.
Consiste em arrastar as peças horizontal ou verticalmente para que a peça vermelha chegue à saída.
Selecione as peças com um clique e tente colocá-las em um local para que fique igual ao modelo a sua direita.
O objetivo é selecionar a ordem correta das cores, clicando no botão OK para verificar se estão corretas.
Deve-se criar uma torre igual ao modelo da direita. Porém, só pode-se retirar uma peça superior por vez, respeitando o limite de quantidade de peças.
Composta por três torres onde só se pode mover uma peça por vez e nenhuma peça maior pode ficar em cima de uma menor, com o objetivo de transpor todas as peças para a terceira torre.
Consiste em grades que não se pode ter uma linha, coluna ou região com números ou figuras iguais.
O jogo consiste em 16 campos com 15 números, ordenados de 0 a 15, de maneira aleatória, com o intuito de colocá-los na ordem correta.
É um local onde a criança pode desenhar de maneira bem simples, muito parecido com o “paint”.
Tem como objetivo fazer um desenho igual ao da imagem da direita usando as ferramentas utilizadas na atividade anterior.
Também tem como objetivo fazer um desenho, porém só este terá que ser de maneira espelhada.
Nessa atividade serão encontrados vários outros jogos envolvendo memorização e operações matemáticas de: adição, subtração, multiplicação, multiplicações e divisões, com todas as operações, com adições e subtrações, e com divisões Todas tendo como adversário o Tux.
Nesse temos que digitar o resultado da soma antes que o balão caia no lago.
Nesse temos que digitar o resultado da subtração antes que o balão caia no lago.
Nesse temos que digitar o resultado da multiplicação antes que o balão caia no lago.
Tem como objetivo de mastigar todos os números iguais ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.
Tem como objetivo de mastigar todos os números múltiplos ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.
Tem como objetivo de mastigar todos os números diferentes ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.
Tem como objetivo de mastigar todos os números fatoriais ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.
Tem como objetivo de mastigar todos os primos menores que o número citado, e não deixar o monstro capturá-lo.
Nesta atividade serão encontradas várias atividades de memória envolvendo adições, subtrações, multiplicações, divisões, adições e subtrações, multiplicação e divisão, e com todas as operações.
Nela temos uma balança, o qual já existe um objeto em um lado, temos que equilibrá-la com os pesos que foram apresentados.
Jogamos três dardos no alvo levando em consideração à distância, a direção e velocidade do vento, no final somamos a quantidade de pontos e clicamos em OK.
Estão dispostos algumas operações e números, temos que colocá-las de forma correta para que der o resultado que o jogo citou.
Nele há alguns itens dispostos, temos que contar cada um deles e digitar sua numeração e clicar em OK.
Digita-se a soma dos pares de dados que estão caindo antes que eles cheguem ao chão.
Conte quantos objetos ficaram após que alguns deles tenham escapados do chapéu e depois clique em OK.
É um helicóptero que é movimentado pelas setas num intuito de capturar as nuvens com os números, só que na ordem correta.
Coloca-se o número correto no dado para que o Tux chegue até o seu alimento.
Conte quantos itens encontra-se no chapéu mágico.
Clica-se nas moedas ou cédulas para chegar até o valor correto da mercadoria apresentada.
Ajudar o helicóptero a sair da caverna adivinhando o número certo entre um intervalo que o jogo dá.
Clicar nas cédulas e moedas certas para acertar o valor do objeto, só que desta vez utilizando os centavos também.
Desenha-se uma figura clicando nos pontos na ordem correta.
É um jogo de xadrez contra o computador só que ao clicar nas peças você ver a movimentação possível delas.
Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro.
O objetivo é ir colocando as bolas, fazendo com que o computador coloque a última bola.
Consiste em seis recipientes de cada lado e um total de 12 sementes tendo como objetivo capturarem a maior quantidade de sementes do adversário.
Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro. Só que é contra o computador.
Lança o tux.
Tente colocar a bola no gol clicando nela para impulsioná-la.
É um editor de textos simplificado, com algumas poucas funções.
Encontre o morango clicando nos hexágonos, quanto mais próximo do objetivo os hexágonos vão ficando mais escuros.
Ferramenta de desenho também parecida com o “paint”.
É um bate-papo que só funciona na rede local.
O programa fala uma letra e o jogador deve clicar nela.
Consiste em uma imagem a direita e algumas palavras à esquerda você deve clicar na palavra que corresponde à imagem.
Seriam a apresentação de várias palavras na horizontal as quais desaparecem em alguns segundos, tem que se verificar se a palavra apresentada está no quadro a esquerda dizendo se a viu ou não.
Seriam a apresentação de várias palavras na vertical as quais desaparecem em alguns segundos, tem que se verificar se a palavra apresentada está no quadro a esquerda dizendo se a viu ou não.
É dada uma figura e o seu nome faltando algumas letras, o objetivo é completar o nome.
Arrastam-se cada figura para o seu respectivo nome.
Digite o número que estiver nos dados antes que eles caiam no chão.
Manda a bola para o Tux tentando apertar as duas teclas de SHIFT simultaneamente.
Digite as letras antes que elas caiam no chão.
Consiste em digitar as palavras que caem antes delas chegarem ao chão.
Consiste em movimentar o mouse para que se limpe a tela no intuito de ver a figura que esta atrás.
Tem como objetivo irrigar as flores com uma mangueira, devendo-se passar o mouse por toda extensão desta sem sair de cima dela.
Tem que se clicar no peixe antes que ele saia do aquário.
Clique com o mouse para mostra a figura escondida.
Desenha uma figura quando se clica nos pontos em azul.
O Tux pula do avião e você tem que fazer com que ele pouse no barco, não o deixando cair na água.
Tem que abrir e fechar as portas do canal para que o barco chegue do outro lado.
Clique nos objetos na ordem correta do ciclo da água.
Monta uma instalação elétrica, clicando e arrastando as peças.
Controle um submarino abrindo e fechando as válvulas de entrada e água e seus lemes.
É uma introdução bem simples a programação, nela você manipulará a direção das pranchas.
É uma introdução bem simples a programação, nela você manipulará a direção das pranchas.
Nela temos que clicar nos toque na seqüência correta.
Arraste as figuras para o local sombreado correto.
Aparecerão imagens de umas mãos e você terá que dizer se é à esquerda ou direita.
Arraste os itens de acordo com a ordem cronológica correta.
Combinar os itens de maneira correta.
Arraste os itens para os locais corretos e suas respectivas quantidades.
Coque os países no seu local correto.
Aprenda a dizer as horas clicando e arrastando os ponteiros do relógio.
Clique e arraste as regiões para os seus locais corretos.
Complete a seqüência de itens corretamente de forma lógica.
Encontre a saída do labirinto 3D usando as setas direcionais.
Encontre a saída do labirinto usando as setas direcionais.
Encontre a saída do labirinto usando os direcionais de uma maneira diferente.
Encontre a saída do labirinto invisível.
Reconstrua o mosaico clicando nas peças corretas.
O programa fala o nome da cor e você terá que clicar na respectiva cor correta.
Ler o nome das cores e clicar sobre o balão que tem a cor correta.
Clique na cor correspondente a solicitada pelo programa, só que estas são mais difíceis.
Clique nas cartas para desvirá-las e memorize a imagem tentando fazer os pares.
Clique nas partes do trem que corresponde ao que apareceu no início.
Clique nas imagens que produzem o som igual.
Também é um jogo de memória com imagens só que contra o computador.
Clique nas imagens que produzem o som igual, só que desta vez você estará jogando contra o computador.
Edição: Jurandi Júnior
Revisão: Raphael Fernandes
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